Senin, 17 Januari 2022

Rangkuman Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek



RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


Assalamu’alaikum Wr. Wb., Nama saya Fajar Muhammad, Saya Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Semester 5 Program Studi Informatika Fakultas Sains & Teknologi.
Silahkan akses link berikut: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo atau Fakultas Sains dan Teknik Universitas Muhammadiyah Sidoarjo


Nama : Fajar Muhammad
NIM : 191080200075
Kelas : 5A1-Informatika


POKOK BAHASAN 1

ELEMEN DASAR JAVA


A.  Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

Java adalah salah satu bahasa pemograman yang menggunakan paradigma pemograman berorientasi obyek.Pemograman berorientasi obyek menjadikan object dan class sebagai konsep sentralnya. Jadi dalam pemograman java object dan class menjadi suatu yang paling utama. Java adalah salah satu bahasa pemograman yang tidak tergantung pada operating system (operating system independent), yang sekarang mulai popular dikalangan programmer.

B.  Konsep Dasar Variabel

Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data.Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya.

Short

Tipe variable short adalah bilangan bulat 16 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari -215 sampai dengan 215-1 atau dari -32768 sampai dengan  ±32767.

Long

Tipe variable long adalah bilangan bulat 64 bit dengan jangkauan nilai dari -263sampai dengan 263-1.

Byte

Type variable byte adalahbilanganbulat 8 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari 27sampai dengan 27-1 ataudari -128 sampai dengan +127.

Float

Float adalah bilangan real (pecahan, dengan format floating point yang menggunakan tempat penyimpanan 32 bit.Tipe float mempunyai jangkaun nilai dari 3.4e-038 sampai dengan 3.4e+038. Ketelitian float sampai 10 angka dibelakang koma.

Contoh :

     Float f1 ;

     Float f2 = 0.13f;

     Float f3 = 0.34f;

Perhatikan bahwa angka float ditambah suffix huruf f yang berarti float. Hal ini diperlukan karena notasi default untuk tipe variable double. Double

Dobel adalah bilangan real (pecahan) dengan presisi 2 kali lebih baik dari variable float. Dobel membutuhkan 64 bit untuk penyimpanannya yang mempunyai jangkauan nilai dari 1.7e-308 sampai dengan 1.7e+308.

Char

Tipe variable char menyimpan kode Unicode (karakter internasional), karena itu membutuhkan 16 bit

Contoh:

Char c;

Char c1=’c’;

Ch ar c5=’\t’;

Boolean

Variable Boolean berisi dua nilai, yaitu true dan false.Variabel Boolean

dapat diperoleh dari operasi logika seperti perbandingan dua bilangan,

perbandingan dua string, dan lain – lain;

 

Casting

Casting adalah teknik konversi suatu data tipe ke data tipe yang lain secara
eksplisit. Yang menerangkan kepada compiler bahwa terjadi perubahan tipe variable, sehingga hasilnya harus dikonversi ke tipe variable tersebut.

Contoh :

Int I;

Double d;

     Byte b;

     I = 250;

     D = I; // tidak terjadi kesalahan, penyesuain otomatis

B = I; // terjadi kesalahan, tipe tidak compatible

B = (byte); //tidak terjadi kesalahan, casting dari integer ke byte 

 Konsep Dasar Array

Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i.

Tipe_variabel nama_array[];

Contoh

IntMyArr[];

 

Pada saat didefinisikan (dideklarasikan), jumlah elemen array belum diketahui. Jumlah elemen yang sesungguhnya diciptakan dengan 2. Array MyArr dapat diakses dengan cara sbb;

     MyArr[0] = 340;

     MyArr[1] = -129;

     MyArr[2] = 499;

 

Array dapat diinialisasi secara otomatis pada saat pendeklarasian dengan caras bb:

IntMyArr[] = {340,-129, 499};

Pada saat runtime jika indeks array yang diakses melebihi jumlah elemen yang ada maka java akan mengeluarkan pesan kesalahan berupa kesalahan runtime error. 

Array Multidimesi

Kita dapat mendeklarasikan array lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua.Contoh pendeklarasian array dua dimensi:

     Double Matrik[ ] [ ];

Menciptakan element array duadimensi

     Matrik = new double [2] [3]; 

Atau dengan cara diciptakan satu persatu (per baris)

     Matrik=new double [2] [ ]; // dimensi berikutnya belum disiapkan

     Matrik[0] = new double[3];

Matrik[1] = new double[3];

     Matrik[0] [0] = 9.5;

     Matrik[0] [2] = 10.0;

     Matrik[1] [2] = 340.9;

Atau kita dapat menginisialisasi array multi demensi pada saat pendeklarasian dengan cara :

     Double Matrik [ ] [ ] ={

{20.5, 10.9, 309.0}

{-8.8, 98.7, 100.0}


POKOK BAHASAN 2

OPERATOR, CONTROL FLOW dan STRING


Operator dan Control Flow adalah jantung dari program Control Flow mempunyai kemampuan untuk mengendalikan jalan dari program. Tanpa Operator dan Control Flow, program tidak akan mampu melakukan banyak hal. Ada beberapa jenis Operator dan Control Flow dalam Java, yaitu:

1. Aritmatika Operator

Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika.

2. Logika Operator

Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:

            &&      Logika /nd

            ||           LogikaOr

             |          LogikaNot

            Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false)

3. Bit per bit operator

            Variabel bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).

4. Relasional

Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).

5. Prioritas

Setiap operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya .Lihat contoh dibawah ini :

            C = a + b*d;

Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,=

Dibawah ini diberikan table prioritas dari operator, urutan prioritas dari atas ke bawah.Operator yang sama prioritasnya akan dioperasikan dari kanan ke kiri.


POKOK BAHASAN 3

CLASS


Class merupakan bagian pokok dari Pemrograman Berorientasi Obyek (Object Oriented Programming). Class merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class juga bisa dianggap sebagai type dari object.

Setiap class memiliki dua hal utama. Yang pertama adalah yang kita sebut state/atribut/property. State dalam obyek tidak lain adalah nilai dari setiap variable. Bagian yang kedua adalah tool atau method yang menentukan utility yang dimiliki oleh class

POKOK BAHASAN 4

THREADS


Property unik dari java adalah bahwa Java memberi suport adanya threads. Threads memperbolehkan kita melakukan banyak hal pada waktu yang bersamaan. Threads adalah komponen java yang memungkinkan kita untuk membuat program yang bersifat multitasking programming. Sebenarnya setiap program dalam java selalu menggunakan paling tidak satu thread

Kita bisa membuat aplikasi dan class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua cara, yaitu :

·         Mengembangkan dari class Thread (extending class Thread)

                   ·      Mengimplementasikan Runnable interface


POKOK BAHASAN 5

EXCEPTION (EKSEPSI)


Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :

Try {

     // blok program

     . . . . . .

} catch (EksepsiTipe1 e) {

     // blok program untuk EksepsiTipe1

     . . . . . .

} catch (EksepsiTipe2 e) {

     // blok program untuk EksepsiTipe2

     . . . . . .

} catch (EksepsiTipe3 e) {

     // blok program untuk EksepsiTipe3

     . . . . . .

} finally {

     // blok program

     . . . . . .

}


POKOK BAHASAN 6

JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE


Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax,swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt. Hirarki dari komponen Swing adalah :

Java.swing.Jcomponent => java.awt.Container => java.awt.Component => java.lang.Object. Object Jcomponent adalah superclass dari semua komponen Swing. Sebagian besar fungsionalitas komponen diturunkan dari superclass ini. Beberapa komponen utama dalam GUI adalah:

1. Containers : merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain didalamnya.

2. Canvas : merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat progarm grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran,segitiga,dll

3. User Interface (UI) components : contohnya adalah buttons,list,simple popup menus, check boxes,text fields,dan elemen lain.

4. Komponen pembentuk window : seperti frames, menu bars,windows,dan dialog boxes


Komponen-komponen Dasar User Interface dengan Swing

Berikut adalah beberapa komponen dasar antarmuka pengguna (user interface) yang disediakan oleh Swing :

1. Top level containers : adalah container dasar untuk meletakkan komponen-komponen lain. Contohnya adalah JFrame,Jdialog,dll

2. Intermediate level containers : merupakan kontainer perantara. Umumnya digunakan hanya untuk meletakkan atau mengelompokkan komponen-komponen yang digunakan, baik itu containeratau berupa atomic component. Contoh dari Intermediate level container adalah Jpanel (panel).

3. Atomic component : merupakan komponen yang memiliki fungsi khusus. Umumnya pengguna langsung berinteraksi dengan komponen ini. Contohnya JButton (tombol),JLabel (label),JtextField,JtextArea (area untuk menulis teks),dll

4. Layout Manager Berfungsi  untuk mengatur bagaimana tata letak/posisi dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain didalam suatu container. Secara default ada 6 buah layout : BorderLayout,BoxLayout,CardLayout,GridBagLayout & GridLayout.

5. Event Handling : Menangani event yang dilakukan oleh user seperti menekan tombol,memperbesar atau memperkecil ukuran frame,mengklik mouse,mengetik sesuatu dengan keyboard,dll.


Referensi:
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek

PENUTUP
Sekian rangkuman yang bisa saya ambil dari praktikum pemrograman berorientasi objek, semoga ini bermanfaat bagi kita semua dan bila ada salah kata di dalam blog yang saya tulis, saya meminta maaf yang sebesar – besarnya. Sekian dan terima kasih.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Kamis, 06 Januari 2022

Rangkuman Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak

RANGKUMAN PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Assalamu’alaikum Wr. Wb., Nama saya Fajar Muhammad, Saya Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Semester 5 Program Studi Informatika Fakultas Sains & Teknologi.
Silahkan akses link berikut: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo atau Fakultas Sains dan Teknik Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Nama : Fajar Muhammad
NIM : 191080200075
Kelas : 5A1-Informatika

 LAMPIRAN 1


Judul

APLIKASI E-REPORT BERBASIS WEB

 

Abstrak

Informasi menjadi hal yang sangat penting dalam proses suatu pembangunan sebuah daerah maupun wilayah tanpa adanya informasi maka akan sulit bagi sebuah wilayah untuk berkembang, banyak aspek yang bisa membantu proses pembangunan sebuah wilayah, misalkan pembangunan sarana publik, membangun lingkungan bersosial yang baik, nyaman dan aman dan lain sebagainya. Dengan tanpa adanya sebuah akses informasi yang memadai maka aspek-aspek pembangunan sebuah wilayah akan terhambat dan tertinggal, dampak negatif lainnya adalah kerugian materi bahkan lebih buruknya lagi korban jiwa, karena tidak adanya informasi yang berkembang dari wilayah tersebut, sistem aplikasi e-report dalam layanan publik yang diciptakan sebagai alat informasi dalam menanggapi peristiwa dengan cepat dan efektif dalam lingkup masyarakat. Yang dikonsep dengan desain smart city, untuk meningkatkan efisiensi kota dalam memberikan layanan informasi yang tepat efektif dan cepat kepada masyarakat aplikasi ini Dirancang dengan metode air terjun, di mana metode ini menerapkan pendekatan yang berurutan dan juga sistematis pada proses pengembangan perangkat lunak, sedangkan untuk pengujian dalam aplikasi ini, kami menggunakan metode black box. Yang nantinya hasil dari perancangan kami akan menghasilkan aplikasi yang dapat meningkatkan efisiensi masyarakat dalam memberikan informasi yang terintegrasi langsung dengan pemerintahan.


LAMPIRAN 2


Flowchart

 







Flowchart user/warga dan admin

Penjelasan :

Pada pembuatan Sistem Informasi E-Report ini pengguna dibagi menjadi 2 bagian yaitu user/warga dan admin. Masing-masing pengguna memiliki hak yang berbeda. Admin dengan hak akses khusus admin dan user/masyarakat dengan hak akses user. Untuk admin agar dapat masuk ke dalam sistem dan ingin mengubah data sistem, maka harus memiliki username dan password untuk login. Apabila tidak memiliki username dan password maka sistem akan melarang pengguna untuk mengakses menu khusus admin.

Untuk user/warga pada saat memasuki web tidak perlu login terlebih dahulu untuk menggunakan menu atau fitur yang tersedia. Berikut hal apa saja yang dapat dilakukan user/warga :

1. Mulai

2. User tidak perlu melakukan login

3. Memilih menu yang tersedia pada halaman dashboard

4. Untuk mengecek berita/info pilih “beranda”, untuk melihat map pilih “map”, untuk membuat laporan pilih “laporan”

5. Pada menu “map”, user/warga dapat melihat hasil tindak lanjut berdasarkan peta map yang dibuat laporan.

6. Pada menu “laporan”, user/warga membuat laporan yang nantinya akan dilakukan pengecekan dan tindak lanjut oleh pihak terkait

7. Selesai

 

DFD (Data Flow Diagram)

 





DFD level 0

 

Penjelasan :

Digambarkan secara umum terdapat 2 entitas yang dapat saling terhubung dengan sistem yaitu, admin dan user/warga.

 



DFD level 1

 

Penjelasan :

Pada gambar ini menjelaskan sistem secara keseluruhan, di sini proses yang dilakukan adalah lihat data laporan, memasukkan data tindak lanjut dan data lain sesuai kebutuhan ke dalam sistem.


 

ERD (Entity Relationship Diagram)



 

Penjelasan :

Pada gambar ini menjelaskan bahwa data di dalam sistem yang terdiri dari entitas dan relasi saling berhubungan.

 

UML (Unified Modeling Language)

Use Case Diagram



Penjelasan :

1. User/warga melakukan pelaporan.

2. Admin menerima laporan.

3. Admin melakukan pengecekan laporan.

4. Admin menindak lanjuti laporan ke tempat lokasi laporan.

5. User/warga menerima hasil tindak lanjut.

6. User/warga mengecek peta map.

7. Admin meginput data laporan ke arsip laporan.

 

Class Diagram



 

Penjelasan :

Class Diagram menjelaskan kelompok tabel data yang merupakan proses relasi untuk mempermudah mengolah database. Setiap tabel saling berkaitan atau memiliki relasi sesuai dengan kebutuhan.


 

Sequence Diagram Pelaporan



 

Penjelasan :

User/warga melakukan input laporan yang berisi data pelapor dan data laporan yang setelahnya akan mendapatkan hasil tindak lanjut dari laporan tersebut.

 

Sequence Diagram Map



 

Penjelasan :

User/warga setelah melakuka pelaporan bisa mengecek status laporan di bagian map dan juga dapat memberikan komentar tentang hasil dari laporan yang dibuat.

 

Sequence Diagram Arsip Laporan



 

Penjelasan :

Admin melakukan log-in apabila gagal maka kembali ke halaman form login dan setelah berhasil maka masuk ke menu admin yang di dalamnya dapat memanipulasi data laporan (Create, Update, Delete).


 

Sequence Diagram Data admin



 

Penjelasan :

Admin melakukan log-in apabila gagal maka kembali ke halaman form login dan apabila berhasil maka masuk ke menu admin yang didalamnya dapat memanipulasi data admin (Create, Update, Delete).


Sequence Diagram Laporan masuk



 

Penjelasan :

Admin melakukan log-in apabila gagal maka kembali ke halaman form login dan setelah berhasil maka masuk ke menu admin yang di dalamnya dapat mengecek laporan masuk.


LAMPIRAN 3


Perancangan Interface

1. Rancangan tampilan halaman utama aplikasi E-Report

Gambar dibawah ini adalah rancangan tampilan halaman utama.



2. Rancangan tampilan halaman map aplikasi E-Report

Gambar dibawah ini adalah rancangan tampilan halaman map.



3. Rancangan tampilan halaman laporan aplikasi E-Report

Gambar dibawah ini adalah rancangan tampilan halaman laporan.



4. Rancangan tampilan halaman admin aplikasi E-Report

Gambar dibawah ini adalah rancangan tampilan halaman admin.

Halaman login admin



Halaman menu beranda admin





 

Halaman laporan masuk admin



Halaman manipulasi data



 

Halaman arsip laporan



LAMPIRAN 5-6




PENUTUP
Sekian rangkuman yang bisa saya ambil dari praktikum rekayasa perangkat lunak, semoga ini bermanfaat bagi kita semua dan bila ada salah kata di dalam blog yang saya tulis, saya meminta maaf yang sebesar – besarnya. Sekian dan terima kasih.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.


Rangkuman Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek

RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Assalamu’alaikum Wr. Wb., Nama saya Fajar Muhammad, Saya Mahasiswa Universitas Muhammadiy...